Los ingresos de los e-sports aumentan más de un 500% desde 2012

Diez individuos que juegan al mismo videojuego cada uno con su ordenador y divididos en dos equipos. Una gran pantalla detrás que retransmite la partida en directo ante un auditorio grande, lleno de gente que sigue las estrategias y los movimientos de cada equipo. En el centro, dos comentaristas profesionales que explican la evolución de la batalla. En formato de torneos internacionales, nacionales o interuniversitarios. Así es una competición de deportes electrónicos (deportes). Este fenómeno arrastra millones de espectadores : la final del Mundial del videojuego League of Legends el año 2017 alcanzó los 75 millones de espectadores más que la última final de la NBA en Estados Unidos.

« Los e-sports son competiciones oficiales de videojuegos regladas como lo podría ser una competición de cualquier otro deporte: con jugadores, reglas, árbitros, espectadores y entrenadores. Normalmente, se trata de campeonatos profesionales, pero también los hay de amateurs », explica Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. El hecho de que no hagan un esfuerzo físico ha situado históricamente estos 'e-sportistes' en una categoría menor, al menos hasta ahora. Gobiernos como el de Estados Unidos o el de Alemania ya reconocen los jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico en los e-sports.

«Los e-sports son competiciones multijugador en el que normalmente se enfrentan dos equipos con cinco participantes, aunque también hay individuales », explica Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC. Los videojuegos en los que se compite siempre son competitivos y famosos, y con afán de superación. « Las ligas más conocidas tienen que ver con videojuegos de estrategia que son los más importantes y populares en este sector, tales como League of Legends, Counter-Strike o Dota2, y con los de disparos (shooter ), basados ​​en disparar, como Call of Duty o Overwatch », explica Aranda. Los jugadores que compiten lo hacen en igualdad de condiciones y consigue la victoria el equipo que tiene más habilidad.

Los 'e-sportistes', verdaderas estrellas mediáticas

Las cifras que mueve este sector son vertiginosas, lo que demuestra que los videojuegos no son ni un nicho de mercado ni un juego para niños. En seis años los ingresos de este sector han aumentado un 565% : han pasado de 115 millones de euros a casi 769 en 2018. Según datos de la consultora Newzoo, los ingresos globales del mercado de los deportes electrónicos llegarán en 2022 a 1.593 millones de euros .

«En general, las bolsas de premios para los participantes rondan el millón de dólares ; el torneo en el que se entregó el premio mayor fue el del año 2018 con más de 25 millones de dólares (casi 23 millones de euros) », detalla Arnedo. Para hacerse una idea y situar cifras, Novak Djokovic, ganador de Wimbledon el año pasado, se llevó 2,5 millones de euros, mientras que el equipo ganador de los e-sports (cinco jugadores) recibió casi 10 millones de euros de premio . «Como cualquier otra estrella tradicional, los deportistas electrónicos ingresan grandes cantidades de dinero por sus primas, por los derechos de imagen y por los premios ganados», explica Aranda, que también es investigador del grupo de investigación GAME.

El jugador internacional con más ganancias es Kuro Takhasomi que ha conseguido más de 4 millones de dólares . En todo el Estado español, en primera posición está Daniel Romero, conocido como «Goga», que con sólo 23 años ha conseguido ganar cerca de 257.000 euros; el sigue «Mithy», el canario Alfonso Aguirre Rodríguez, con cerca de 213.500 euros, según datos de la Gamepedia.

Más de 173 millones de fans equivale a grandes oportunidades comerciales

Como en todos los deportes, la verdadera fuerza se encuentra en la afición. Y la industria de los deportes electrónicos es un sector en el que hay mucho crecimiento: hoy hay más de 173 millones de fans de los deportes electrónicos en todo el mundo un número que pasará a 264 millones en 2021.

«Las empresas tienen claro que hay un cambio generacional y que los videojuegos están cada vez más presentes en la sociedad y ya no son un nicho de mercado», advierte Arnedo, director del máster Universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, que se estrenará este septiembre.

De momento, todavía no es un fenómeno tan corriente para que sea retransmitido por televisión, pero la industria del videojuego y las grandes empresas tienen los ojos puestos por sus posibilidades económicas. « Es un nuevo actor que entra en escena con mucha fuerza y ​​con gente joven que es la mejor manera de llegar a estos nuevos espectadores y consumidores potenciales», añade Arnedo, que también es investigador del grupo de investigación KISON del IN3 de la UOC.

El perfil del fan: buena formación, un buen trabajo y consumidor de merchandising

Según un estudio de Newzoo, los seguidores de los e-sports tienen más formación educativa, mejores trabajos y se casan más que la media de la población. « Está más cerca del consumidor de información deportiva que del jugador de videojuegos », explica Aranda. Sus pasatiempos principales son la tecnología (40%), la música (30%) y los deportes tradicionales (28%).

Según el estudio, son muy fieles a sus equipos y en las marcas que los patrocinan, y hacen grandes gastos en merchandising: más de la mitad de los fans compra artículos para representar su equipo . Durante el último año, de media, cada seguidor gastó 86 euros en merchandising de sus equipos. Un 5% va gastar más de 360 ​​euros, mientras que el 13% se gastó de 90 a 350 euros. En el conjunto de los cerca de 800 millones de euros de ingresos que generaron en 2018 los e-sports, el merchandising representó el 10% del total.

Los deportes electrónicos, a un paso de ser un pasatiempo mainstream?

«Ha habido movimientos comerciales de gran envergadura y la apuesta de grandes grupos mediáticos para fijar la atención en este sector como potencial contenido de interés para la audiencia y esto ha facilitado un acercamiento de esta práctica al gran público », explica Aranda. Cada vez más marcas de gran consumo patrocinan equipos o torneos para hacerse un lugar y llegar a nuevos públicos.

Según el informe «Inside deporte», en España hay 54 marcas activas que se dan publicidad 16 empresas más que hace un año, y, curiosamente, el 76,19% se considera que no son endémicas en este sector. La gran mayoría de marcas están dirigidas a un público joven, como Pull & Bear, Telepizza o KFC. La industria que ha apostado más por los deportes electrónicos es la alimentaria, seguida por el sector de los periféricos y el comercial, con un 12,9%. «El hecho de que marcas generalistas como Cabreiroá, Puleva, el portal ForoCoches.com o LG patrocinen estos deportes ha puesto en alerta algunos seguidores por el efecto mainstream, pero también demuestra la madurez y el potencial del sector » , explica Aranda.

Muchos equipos de fútbol tradicionales tienen su propio equipo de deportes electrónicos, recientemente el FC Barcelona, ​​el Santos Fútbol Club, el Valencia CF o el Sporting de Lisboa, entre otros. Medios deportivos digitales incluyen secciones dedicadas a los deportes electrónicos y empresas como Amazon en 2014 alcanzaron un acuerdo comercial para comprar Twitch.tv, la plataforma especializada más grande del mundo en retransmisión de estos deportes . También Google lo hizo con la creación de YouTube Gaming.

«La expansión de internet, la retransmisión en línea y la llegada de nuevas plataformas ofrecen la posibilidad de que los fans sigan en directo estos deportes», explica Aranda. Según Newzoo, el 91% de los encuestados mira deportes electrónicos en reproducción en línea varias veces al mes o más en una semana típica y un 22% de los seguidores mira más de 10 horas de competición. De hecho, el canal de reproducción en línea Twitch.tv consigue audiencias increíbles y tiene más de 100 millones de espectadores mensuales .

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